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jugando con el juego

speedrunning, blindfolded y otros desafios

Score: gBot

 

Décadas de los ‘80 y ‘90. El jugador ingresa el password del nivel final o bien abre por última vez la partida guardada para derrotar de una vez por todas al último enemigo. Rescatada la princesa, terminada la aventura, pasan los créditos: A winner is you. El jugador suspira; terminó el juego. Se suena los dedos, apaga la consola, se va a dormir. Al día siguiente no tiene nada para hacer. Sin juegos por ganar ni cartuchos para alquilar, aun sostiene en sus dedos las marcas de los botones del control apretados el día anterior. En sus ojos, las secuencias de los ataques del último enemigo. El juego lo llama de nuevo y el jugador vuelve a comenzar. Sabe que van a raptar a la princesa en cuanto apriete start, pero confía en poder repetir su hazaña una vez más.

 

Con el tiempo, el juego se vuelve repetitivo y empieza a aburrirlo. Los acertijos no cambian, los enemigos repiten siempre lo mismo y los niveles de dificultad ya fueron superados. El jugador conoce el juego de memoria. ¿Qué pasa entonces? Los fantasmas de sus partidas pasadas se le aparecen: “este nivel lo pude pasar más rápido antes”, “la otra partida no me mataron en todo este calabozo”, “puedo hacer más puntos si no muero”. Así el jugador encuentra su mayor contrincante: él mismo, y sus desafíos autoimpuestos.

 

 

PRESS START TO BEGIN 

Antes de las dificultades, de los passwords, los final boss o las partidas guardadas, los desafíos y retos pasaban por un costado totalmente distinto y acorde al momento de la industria. Los primeros videojuegos famosos no estuvieron en consolas, sino en máquinas de arcade, o fichines como se los conocían en estas tierras. ¿Cómo hacía el incipiente jugón empedernido para adular frente al mundo que era el mejor, en una época donde no existía Internet? Fácil: mediante la tiranía de las tres siglas de los high score. Solo los mejores estaban en ese podio. Quién hacía más puntos se coronaba como campeón indiscutido. Así se fue gestando -principalmente en los EEUU y Japón- una comunidad de jugadores que competían entre sí por alcanzar los mayores puntajes. Galaxian, Centipede, Donkey Kong, Pacman -verdaderos clásicos de la cultura popular- fueron solo algunos de los iniciáticos. De hecho, la gran mayoría de esos clásicos aún son jugados bajo esta mecánica.

 

Siempre hay un jugador mejor, y en aquel entonces, como solo se jugaba en el lugar dónde estaban las máquinas, era difícil saber quién era el mejor del mundo. En 1981, Walter Day, dueño del salón de arcade Twin Galaxies, comenzó a visitar salones de otras partes de Estados Unidos, anotando los high score de todas las máquinas. Así fue que junto con datos de los otros salones, fue armando el primer “ranking mundial”. Historia aparte necesitaría esta labor de Walter, pero bien podemos decir que nacía ya una nueva manera de competir y jugar videojuegos.

 

 

ANOTHER QUEST WILL START FROM HERE

Pero los arcades comienzan a declinar y las consolas dominan todo. No obstante, los obstáculos que presentaban los juegos se vuelven simples o aburridos y los jugadores buscan intrincadas formas de complicarlos: están jugando con el juego, creando a partir del juego y el objetivo del mismo cambia. El reloj que antes simplemente figuraba para otorgar puntos al final del nivel se vuelve un cronómetro. Las monedas que antes podían saltearse se vuelven obligatorias.

 

Con la aparición de Internet compartir los records y challenges superados se vuelve moneda corriente. El surgimiento de Youtube deja los jugadores grabar y compartir los largos videos de sus partidas como prueba irrefutable de la victoria. Luego surgieron páginas dedicadas a la transmisión de partidas de diferentes juegos en vivo -como para sumar aún más profesionalismo-, como Twitch, lo que acrecentó el interés por estas prácticas. Así, paulatinamente, surgió otra tipo de reto no basado en los high score o challenges más o menos pautadas: aparece el speedrunning, la demencial carrera por terminar un juego lo más rápido posible.

 

A su vez, hay diferentes categorías para el speedrunning: se determina si el run (la partida que se juega) puede utilizar glitches (errores de programación o diseño en el juego que den una ventaja) o si debe ser completada como los programadores esperaban que se completara, sin hacer trampa. También puede ser 100% -hay que completar todo el juego- o Any% -solo importa llegar a los créditos finales-. Otra famosa categoría es blindfolded, donde el juego debe completarse con los ojos tapados.

 

Hoy en día, la escena del speedrunning mueve muchísima gente. El mes pasado se celebró otra edición de la SGDQ (Summer Games Done Quick), en la que participan los jugadores que actualmente poseen los récords de speedrunning de diferentes juegos (siendo el más famoso el Super Mario 64). El evento se transmite mundialmente a través de la página Twitch y dona sus ganancias a Médicos Sin Fronteras.

 

En algunos casos, los desafíos apuntan a un conocimiento matemático del programa del juego. Se trata de los Tool Assisted Speedruns (conocidos también por su silga TAS). En ellos, el desafío consiste en desarrollar un programa que ejecute lo más rápido posible el input del usuario, logrando movimientos que sólo una computadora puede lograr. Estos implican un estudio del código fuente del programa y de las físicas del juego.

Twitch Plays Pokemon

 

 

ENTRE EL DESAFÍO Y EL MASOQUISMO

Uno de los más famosos desafíos propuestos por los jugadores es el Nuzlocke challenge, para cualquier versión del juego Pokemon. Propuesto por primera vez por un usuario en 4chan , el desafío consiste en atrapar únicamente un solo Pokemon por área y liberar a cualquier Pokemon después de que muera en combate, como si este hubiera muerto de verdad. Estas dos simples reglas hacen que cada pelea pueda ser la última, en un largo juego donde no pueden esquivarse la mayor parte de las peleas y donde es común que un golpe crítico te aniquile de un golpe. Este desafío se hizo conocido no solamente por su dificultad, sino por el grado de apego hacia los Pokemon capturados que genera en los jugadores.

 

Parte de realizar un logro consiste también en sufrir en el camino. Y los mejores haciendo eso son aquellos que todavía insisten en romper récords de arcades clásicos. Allí los records de score se cuentan en billones de puntos. En muchos arcades, llegar a ese número puede significar estar jugando incansablemente durante 30 horas o más sin parar. Hay jornadas que pueden durar tres días: en estos casos, los jugadores llegan a una pericia tan extrema que acumulan tantas vidas que luego las utilizan para hacer “pausas” técnicas para ir al baño o estirar un poco, dejando a la máquina funcionando. Se filman y transmiten en vivo para corroborar la veracidad del record y así arrebatárselo a quién sea.

 

 

EL PINTOREZCO MUNDO DEL GAMING

El speedrunning y los diferentes challenges buscan complicar el juego desde las mecánicas ya existentes en el juego. En algunos casos el enfoque no está en complicar la jugabilidad o establecer un récord sino en hacer diferente la experiencia, como en el caso de MonotoneTim, que jugó gran parte del The Legend of Zelda: Ocarina of Time usando una ocarina de verdad, modificando el micrófono de su computadora para reconocer las diferentes notas como input del control. También hay casos de juegos completados con controles que corresponden a otros juegos (los instrumentos musicales de los Guitar Hero o Rock Band, cañas de pescar, tambores entre otros). Pero sin lugar a dudas, el caso más emblemático es el del Piano-Doom, un Doom que podemos jugar utilizando un piano para controlar al marine, al mismo momento que tocamos algunas erráticas notas.

 

A veces, por mera curiosidad de los jugadores, el enfoque se pone en probar los límites del juego o cuánto tardan en lograrse ciertas cosas: hace unos meses un jugador apodado CirclMastr logró subir a los dos primeros personajes del Final Fantasy VII a nivel 99 (nivel máximo) en la pantalla anterior al primer Boss, algo que le tomó alrededor de 2 años (a lo largo de 500 horas de juego). Cabe mencionar que empezó este desafío después de haber sido defraudado por el jugador Dick Tree, quien tuvo la idea del desafío pero tiró la toalla a mitad de camino. La victoria de CirclMastr estuvo acompañada de un mensaje: “uno no puede prometerle algo a sus seguidores y dejarlo a mitad de camino” .

 

El videojuego, como programa de computadora, establece una serie de límites en tanto qué puede y qué no puede hacerse, y sin embargo los jugadores encuentran formas de jugar con el juego, de transformar los límites, de empujar a través de la imaginación el marco del mundo diseñado. Por ejemplo, el éxito del momento, Player Unknown’s Battlegrounds, donde se participa de una cacería humana hasta ser el último superviviente, ya sea en carreras de autos, torneos de natación y peleas con sartenes.

 

Hay casos más extremos, como el del Super Mario World de SNES. Existe un glitch sumamente complejo que nos permite llegar a los créditos finales en minutos. Pero ya no se trata de un simple glitch o bug, sino que mediante una sucesión perfecta y compleja de acciones que debemos realizar en la primera pantalla del juego logramos inyectar un código en la memoria del mismo. Este hackeo al software nos permite llegar directamente a la pantalla de los créditos finales.

 

¿Qué nos demuestra todo esto? Que jugar un videojuego no es estar sentado pegado a una pantalla por horas y que no termina en cuanto termina. Imprimimos en el videojuego constantemente nuestros movimientos y decisiones, vemos cómo la pantalla responde a lo que hacemos. Si no lo hace, buscamos la forma para que lo haga. Vemos obstáculos solo para superarlos y luego buscamos la manera más óptima de lograrlo; no contentos con eso, nos dedicamos a inventarlos. De repente nos encontramos con toda una comunidad que pensó lo mismo, que comparte sus descubrimientos, que pensó en otras formas de pasar los obstáculos que no hubiéramos encontrado nunca, y que creo otros nunca antes vistos.

 

Vivimos en una era donde la gente está acostumbrada a participar, a compartir lo que hace con el resto: un comentario, un video, una canción, un meme, mundos impresionantes en el Minecraft, niveles en el Mario Maker.
Nacimos en los high scores, niveles, los acts, los stages, los worlds. Todo lo que alcance la luz de la pantalla es nuestra tierra.

 

*gBot y Sergio Rondán son redactores de la revista de retrogaming Replay https://revistareplay.com.ar/

 

pulpa@lanan.com.ar

 
 
Nº de Edición: 1774