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la historia de tu vida

pokémon go y la guerra de la información

Ilustración: Juanma Dinosaur

“¿Por qué Pokémon GO elige los ‘locales’ del PO como paradas?” es el título de una de las notas más comentadas de la prensa del Partido Obrero en plena fiebre de los monstruos de bolsillo, dejando en evidencia la locura colectiva que desató este videojuego para celulares. Desde los diarios de izquierda hasta los de la derecha más rancia, pasando por los medios autogestivos y las corporaciones mediáticas oligopólicas, todos se hicieron eco del fenómeno Pokémon GO, una aplicación que prometía revolucionar el mundo de los videojuegos gracias al uso de la geolocalización y la realidad aumentada.

 

Es innegable que Pokémon GO generó una pequeña revuelta pop internacional, con millones de usuarios copando las calles de todo el mundo para atrapar a sus monstruos virtuales. El furor por el juego fue tan masivo que en la semana del lanzamiento los servidores cayeron en repetidas oportunidades, y en pocos días las acciones de Nintendo se duplicaron, llegando a recaudar más de 17 mil millones de dólares. ¿Estamos asistiendo a una verdadera revolución gamer? Sólo el tiempo dirá si Pokémon GO quedará en la historia como el juego que cambió el paradigma de los videogames o si dormirá por siempre en el limbo de las aplicaciones olvidadas.

 

EL MAPA ES EL MUNDO ENTERO

 

Pokemon GO es un juego que rompe con el paradigma del sedentarismo gamer, obligando al usuario a ponerse en movimiento. Los “entrenadores pokémon” deben recorrer su ciudad para encontrar a los monstruos de bolsillo, haciendo uso de las pokeparadas (sitios donde se pueden adquirir pokebolas, pociones y huevos pokémon) y gimnasios (lugares de entrenamiento y batalla), ubicados en puntos históricos, monumentos, instalaciones de arte (o unidades básicas, ¿por qué no?), gracias a su sistema de realidad aumentada, el principal atractivo del juego.

 

La realidad aumentada (RA) suele confundirse con la realidad virtual (RV), tal vez porque todavía no son muchas las experiencias que podemos adquirir en uno y otro formato, pero la perspectiva de los equipos tecnológicos detrás de estas innovaciones es que en un futuro no muy lejano podamos pagar por productos inmateriales, fabricados, publicitados, vendidos y comprados dentro de pantallas. La RV nos ofrece percibir escenarios, sumergiéndonos en apariencia en “la Matrix”. La RA tiene una propuesta un poco más arriesgada: nos ofrece percibir objetos y personajes animados sin abandonar nuestro entorno real. Con la RA podríamos estar observando nuestra mesa de luz y descubrir sobre ella un pequeño robot bailando o un astronauta flotando, siempre a través de los “black mirrors”, las pantallas de nuestros dispositivos.

 

LA CAÍDA

 

El furor parece estar descendiendo junto con la temperatura, y la fiebre empieza a ceder. La avidez de novedades —descrita por Martin Heidegger en Ser y tiempo— es lo que nos lleva a olvidarnos rápidamente de un acontecimiento por otro más novedoso. La errancia, que está determinada por la avidez de novedades, nos hace saltar de una cosa a la otra sin detenernos nunca. Y a esta altura, no hay dudas de que Pokémon GO, revolucionario o no, está dejando de ser novedad. A poco más de un mes de su lanzamiento, la aplicación comienza a perder popularidad a pasos agigantados. Según asegura la firma Axiom Capital Management —con datos suministrados por la encuestadora SurveyMonkey y el mercado online de aplicaciones Apptopia— la cantidad de usuarios y descargas del videojuego ha bajado muchísimo comparada con los primeros días. Su uso general parece estar en plena decadencia, al punto de que en las últimas semanas la aplicación para realizar videollamadas conocida como Duo desplazó a Pokemon GO del primer lugar de descargas en el Google Play.

 

¿Le preocupará a la Pokemon Company esta decadencia, luego de haber facturado miles de millones en tan poco tiempo, habiendo desbancado a aplicaciones tan populares como Snapchat o Instagram y —lo más importante— después de haber conseguido información de millones de usuarios alrededor del mundo?

 

BIG DATA

 

Pokémon GO ha desatado un fenómeno intergeneracional  basado en experiencias de RA, pero en rigor de verdad no es el primero de su clase. A fines del 2013, Google lanzó un videojuego para celulares inteligentes desarrollado por la empresa Niantic. Su nombre era Ingress y fue el primer juego de su clase. Por primera vez se aprovechaban las posibilidades del sistema de GPS para una finalidad lúdica: jugar en las calles de una ciudad. Quienes jugaran Ingress podían descubrir un mundo fantástico con armas futuristas y un conflicto secreto ocurriendo a la vista del mundo, pero sólo conocido por los jugadores. Pasaron pocos años antes de que la Pokémon Company se fijara en este popular juego y comenzara a fantasear con poner sus propios productos y personajes a jugar en los celulares de todo el mundo. La pregunta es: ¿por qué una empresa que hace dibujos animados tiene tanto interés por meterse en los celulares de todo el mundo? La respuesta es sencilla: recolectar información.

 

Las consultoras funcionan como las antiguas guías telefónicas, pero con muchos más datos. La diferencia es que estas data-bases no les sirven a los ciudadanos de a pie, pero las empresas pagan fortunas por ellas. Las consultoras se dedican a recabar y organizar información sobre las decisiones de las personas a la hora de consumir algún producto o servicio. Toda la información que la consultora obtiene de sus encuestas, luego de ser debidamente organizada, se vende a diferentes compañías que utilizan esa información para campañas publicitarias, acuerdos de negocios o inversiones a futuro. Cada vez que una marca de papas fritas cambia el color o el nombre de su producto, sabemos que atrás hubo una consultora recolectando información sobre las preferencias del público. Así que las consultoras, ya sean grandes o pequeñas, venden la información que obtienen a las empresas que quieren saber cómo decide el público, tratando de prever una conducta a la hora de comprar.

 

El conglomerado de medios holandés-estadounidense Nielsen Company es un caso paradigmático.

 

Nielsen es la consultora de medios de comunicación más grande del mundo. En su página web se presentan como una compañía líder global en información y medición. Dicen entender “la importancia de conocer lo que los consumidores ven y compran. Estudiamos y conocemos a los consumidores en más de 100 países para ofrecer la visión más completa sobre las tendencias y hábitos de todo el mundo”.

 

Nielsen recaba información cada vez que un norteamericano promedio enciende la televisión. Por ejemplo, si un ciudadano va al supermercado a cambiar su tapita de Pepsi por una gaseosa pequeña, Nielsen ya sabe qué días y en qué horario esa persona mira televisión —porque en la botella no se anuncia la promoción, sólo sale en TV los martes en prime time, en un canal, día y horario específico—, pero también recoge datos de su zona de residencia —gracias a la elección del supermercado— y qué porcentaje de cada góndola ocupan los productos Pepsi. Mucha información que luego venderán a precios elevados.

 

Como un ejemplo más cercano tenemos a la multinacional Netflix. Cada vez que un usuario selecciona una película o serie, Netflix guarda información sobre sus horarios, sus preferencias, los temas que son de su interés, y luego utiliza toda esa información —y la de millones de usuarios— para crear una nueva serie que hará furor en las redes. ¿Un ejemplo? Claro, la célebre Stranger Things. La información que el espectador regala cada vez que elige un producto online se vuelve tan valiosa que genera inflación de información, y esa inflación genera una guerra oculta. Como dice el colectivo situacionista fracés Tiqqun en sus textos sobre la cibérnetica: “Ahora en los mercados reales, así como en los mercados virtuales, cada transacción da lugar a una circulación de informaciones sobre los sujetos y los objetos del intercambio que va más allá de la mera fijación del precio. (…) El capitalismo presente es calificado como economía de la información”.

 

La Plata: Se lleva a cabo el encuentro sobre el uso apropiado de tecnologías, en Plaza Moreno, aprovechando el furor que produjo la aplicación Pokémon Go. Foto: Carlos Cermele/Tèlam/aa 12/08/2016
Fotografía: Télam

 

LA GUERRA DE LA INFORMACION

 

Si de recabar información se trata, el gigante de Internet que se perfila como la consultora del futuro es Google, que obtiene información 24 horas al día de millones de usuarios alrededor del mundo, a fin de elevar el costo de sus espacios publicitarios, gracias a que las búsquedas de productos son cada vez más específicas y más frecuentes.

 

Entonces, si la multinacional fundada en Stanford está comprando —casi— todo, ¿hay algo fuera de Google que esté presentando batalla?

 

En idioma chino hay una palabra para el número cien, “bai”, y una palabra para los grados de temperatura o de medida, “du”. Si se juntan ambas palabras en determinado orden se obtiene BaiDu, “enorme”, cien veces cien. Pero si cambiamos el orden —DuBai— obtenemos simplemente “cien grados” (100º). Así de complejo es el idioma chino y así de difícil se hace para Google organizar sus buscadores y sus múltiples servicios alrededor de un sistema lingüístico tan vasto y de fórmulas tan específicas. Como resultado de estos problemas sintácticos —y semánticos— los usuarios en China ya tienen otro favorito: el gigante BaiDu.

 

BaiDu se fundó en 1999 con la inescrupulosa misión de copiar el sistema de búsqueda de Google, adaptándolo exitosamente al chino mandarín. Hoy ofrece más de sesenta servicios online que incluyen, por ejemplo, un servicio comunitario para encontrar personas de la tercera edad que falten de sus hogares. Una red de intercambio de información privada técnicamente inviable en Occidente es lo que sostiene este tipo de servicios. Para no faltar a la verdad, el servicio que ofrece Tile —una app que rastrea objetos perdidos— cruzando con GPS información personal de usuarios que ignoran este uso de sus datos de localización, también podría resultar controversial. En la trilogía de Batman de Christopher Nolan, el héroe encapuchado idea un sistema que no difiere mucho de los antes mencionados, pero incluso a Batman se lo acusa de estar al límite de lo legal y éticamente aceptable.

 

Entonces, ¿es BaiDu el único tanque capaz de detener el avance de Google?

 

Probablemente no, pero es seguro que el mercado de la big data en China ya tiene dueño, y su oficina central no está en los Estados Unidos.

 

QUIEN CONTROLA EL PASADO, CONTROLA EL FUTURO

 

Las consultoras son infalibles en su propia medida y en su mercado específico. Hay consultoras que sirven a compañías de seguro, otras a bancos o a megacorporaciones de comida. Cada consultora tiene sus alcances y sus limitaciones dependiendo de su tamaño, pero hay una limitación que las iguala a todas: ninguna consultora puede recolectar información retroactiva. No hay forma de saber qué consumió o qué hubiese preferido un usuario adulto durante su infancia.

 

¿Y si existiese una forma de obtener esa información? ¿Si una consultora pudiera viajar al pasado y analizar las preferencias y elecciones de un usuario cuarentón durante su adolescencia? Bueno, una consultora no puede viajar al pasado —por ahora—, pero puede proyectarse al futuro: si hoy comienza a recolectar información de un niño de seis años, dentro de treinta años tendrá una curva de información envidiable.

 

Entonces nos preguntamos: ¿qué podría hacer una consultora que quisiera diferenciarse de las demás? Las consultoras también son empresas y al igual que sus clientes (las empresas alimenticias, farmacológicas, financieras, de seguros, etcétera) tienen sus conflictos, sus negociados, sus pujas y competencias por dominar mercados, territorios y tendencias; incluso sufren la inflación en el precio de la información, que se va encareciendo a medida que las grandes consultoras “se comen” a las pequeñas, centralizando cada vez más las rutas informáticas.

 

Para encontrar una respuesta a nuestra pregunta tenemos que animarnos a pensar como lo hacen las grandes consultoras y dejarnos llevar por la fantasía: ¿cuál es el futuro ideal para ellas? ¿Cuál es el sueño de estas empresas de la información personal?

 

Sabemos que hay consultoras muy chicas que venden su información a empresas pequeñas, y también consultoras enormes que venden su información —muy preciada y por lo tanto muy costosa— a las corporaciones multinacionales. Una consultora puede saber hoy qué zapatos quiero comprar o cuál es mi restaurante favorito para una noche romántica, pero saber cuáles eran mis juegos de la infancia o a qué edad empecé a comprar cigarrillos les resulta bastante más complicado. El problema parece infranqueable, pero una solución posible se está perfilando.

 

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Ilustración: Juanma Dinosaur

 

LOS TANQUES DEL FUTURO (PIKACHU VS MICKEY)

 

Un niño que hoy quiera disfrutar de su consola de videojuegos debe conectarse a Internet y registrarse como usuario. Para eso deberá entregar su información personal a la compañía proveedora. Cada vez que este joven cliente se conecta para jugar, hay una consultora recolectando nueva información privada sobre su vida. Con cada nuevo juego, se actualiza la información en tiempo real: los gustos, miedos y deseos del jugador quedan a disposición de la empresa que quiera pagar por esos datos.

 

La solución al problema que enfrentan las consultoras puede provenir de empresas que no lo son. Cuando Google se lanzó al mercado hace casi veinte años, se presentó como un buscador de Internet; hoy compra y vende información, publicidad, productos y servicios. Con Netflix y Amazon sucedió algo similar. Niantic nació como proyecto interno de Google, especialmente dedicado a desarrollar las bases del juego Ingress, mucho antes de venderle el concepto a la Pokémon Company. Hoy Pokémon GO está recolectando información de millones de usuarios jóvenes, sin necesidad de recurrir a una consultora. Ellos son su propia consultora. Tal vez esta unión entre una empresa de videojuegos fundada por un buscador de Internet y una productora de dibujos animados sea la clave para resolver el problema mayor de las consultoras del mundo.

 

LA HISTORIA DE TU VIDA

 

En su libro Homo sampler, el ensayista Eloy Fernández Porta utiliza el término fantasma ideológico para referirse al fenómeno al que se exponen las propuestas más o menos contraculturales de información y denuncia —como puede ser esta nota— que terminan siendo refrendadoras de prejuicios, ofreciendo los datos técnicos que conforman las ideas recibidas, cuya fórmula distintiva es: “En el fondo yo ya sé lo que está pasando —las injusticias, los fraudes, los tejemanejes—, estoy al corriente. Sólo me hace falta un informador que ponga los datos sobre la mesa”.

 

Todos sabemos que las multinacionales son monstruos, y somos conscientes de que a nadie le importa demasiado darles un poco de información personal a cambio de horas de diversión y entretenimiento. Estas corporaciones insaciables que conocen los negocios del mañana necesitan toda esa información para que en algún momento cada uno de nosotros, consumidores despreocupados, “decidamos” —de buena gana y sin obligación de compra— pagar lo que sea para que nos vendan sus productos, que seguramente no necesitemos pero vamos a querer con desesperación. Si logran recolectar toda la información online de cada usuario desde su infancia hasta su edad adulta durante décadas, las nuevas generaciones quedarán al cuidado de Google o Disney, multinacionales que están comprando todo lo que pueden para conocer cada vez mejor a sus clientes y futuros empleados. Si nuestra generación creció con la venta ambulante y los llamados de telemárketing, las nuevas generaciones no sabrán cómo escapar a la manipulación de sus deseos, aplastados por publicidades constantes, cada vez más personalizadas y agresivas.

 

Tal vez las consultoras del mañana terminen conociendo más a nuestros propios hijos que nosotros mismos.

 

pulpa@lanan.com.ar