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la paradoja retro

revista replay

Revista Replay Fotografía: Télam

El retrogaming es un fenómeno que va ganando terreno desde hace más de una década, impulsado por el deseo de volver a jugar las joyas del pasado reciente. Replay es una revista nueva sobre videojuegos viejos, es bimestral, tiene 26 páginas y una calidad de diseño que se destaca.

 

El editor del proyecto, Juan Ignacio Papaleo, tiene 37 años, es diseñador gráfico -lo cual explica la calidad de la revista- y retrogamer. Decidió encarar su propia epopeya editorial con Replay. Hecho que merece una ovación de pié porque editar en papel en 2016 es más jodido que atravesar un campo minado con los ojos vendados y un palo de escoba en el culo.

 

A través de una exitosa campaña de crowdfunding en la plataforma idea.me, unas 415 personas bancaron el proyecto alcanzando la cifra para nada despreciable de 40 mil pesos. A principios de noviembre Replay llegó a las manos, puertas y buzones de todos sus auspiciantes/lectores.

 

Nostalgia es lo primero que uno siente cuando ve la revista. Y es inevitable. El slogan de Replay es: “La revista para la generación de 8 y 16 bits”. La publicación está teledirigida como un misil a los recuerdos más preciados de una infancia noventosa rodeada de videojuegos. Pero ¿hay algo más allá de la nostalgia?

 

Consolas de 8 bits fueron el Family Game o NES (Nintendo Entertainment System) y la Sega Master System -que practicamente no llegó a la Argentina-. Dato de color: la NES y el Family son la misma consola pese a que, por una cuestión de marketing, tuvieron nombre y forma distinta según el país en el que se distribuían.

De 16 Bits son la SNES – o Super Nintendo- y la mítica SEGA. Consolas que marcaron a fuego la infancia de todos los que nacimos en algún momento de los 80’ y crecimos durante la década del 90’ en pleno estado de gracia menemista, convertibilidad y desintegración social. La denominación de 8 y 16 bits proviene de la arquitectura de procesamiento del chip de la consola. Una consola es una computadora. Pero para jugar.

 

Retro vs. Clásico

En su libro Retromanía, Simon Reynolds intenta encontrar las causas de la obsesión que tiene la industria de la música con su pasado reciente. Podemos encontrar similitudes entre este análisis con el mundo de los videojuegos.

 

Reynolds distingue dos categorías que en general usamos como sinónimos pero no lo son: lo retro y lo vintage. Retro es un producto nuevo que emula un producto del pasado. Por ejemplo, un juego del año 2016 pero con estética y jugabilidad de uno del año ‘92. En cambio, vintage es algo viejo. Un cartucho de Family del año ‘92 es vintage. Entonces cuando se habla de retrogaming en realidad deberíamos decir vintage gaming. Parece una diferencia medio boluda, pero no lo es. Hay una clave ahí para entender cómo viene la mano.

 

Por ejemplo, cuando escuchamos Paranoid de Black Sabbath no decimos que estamos escuchando música retro. Pasa lo mismo con los libros. Leer Ulises de James Joyce es leer un clásico. Nadie habla de literatura retro. La diferencia en el uso común entre retro y clásico es que el primer término encierra un sesgo peyorativo. Como si lo que sentido común nombra como retro fuese kitsch o no tuviera un valor propio. Con 44 años de historia los videojuegos ya son una expresión artística independiente de las otras con un valor intrínseco propio. Y ya estamos en condiciones de poder enumerar y disfrutar los clásicos dentro de este arte.

 

Hay algo de los videojuegos de esta generación que nos hace jugarlos de nuevo.

 

Simon Parkin, periodista de la revista New Yorker, sostiene que el fenómeno retro en parte está marcado por la propensión de los videojuegos a ser obsoletos. Con cada nueva generación de software y hardware, la generación anterior de videojuegos queda obsoleta. Si bien esto se dio en la música y en las películas, en el caso de los juegos no solo depende del soporte sino de la computadora o consola que interpreta ese soporte. Entonces, los videojuegos tienen como cierta disposición a ser olvidados y suplantados por lo más nuevo, por lo mejor, por lo de la nueva generación.

 

En la actitud de rescatar el pasado hay un intento de volver a buscar el valor de cada juego, el valor que aportó en su contexto, el hecho de que fue un eslabón en la evolución de la industria y la posibilidad de que tal vez sea único. Las limitaciones de cada plataforma influenciaron el diseño y la estética de los juegos en formas particulares. Dieron piezas únicas e irrepetibles. Este es el valor propio de cada generación más allá del efecto nostalgia.

 

Super Mario World, Sonic, Contra, Tetris, Zelda, Castlevania y muchos títulos más siguen siendo considerados como clásicos un cuarto de siglo después de su lanzamiento por lo geniales que fueron pese a las restricciones de la época. Jugarlos sigue siendo divertido.

 

La paradoja retro

Replay tiene su base de operaciones en José Mármol lo cual la inserta en la noble tradición de revistas autogestionadas de zona sur como Burra y NAN. Se puede conseguir en kioscos de diarios y varios puntos de venta que figuran en su web donde, además puede comprarse.

 

Juan Ignacio decidió hacer la publicación en principio porque no lograba conseguir la revista Retrogamer en su kiosco de diarios. La Retrogamer se publica desde el año 2004 en Inglaterra y es la referente del género. Pero a medida que se fue insertando en la pequeña pero activa escena retrogamer local descubrió dos valores que a mi parecer pueden ser los pilares de Replay.

 

Por un lado, Juan Ignacio destaca de algún modo la paradoja de que algo que es del pasado sea actual, la paradoja retro: “Hoy está súper activo todo esto. Podés tener juegos ‘viejos’ que nunca tuviste vía emuladores que en definitiva son nuevos para vos. El proyecto Nave es un videojuego arcade acá en Argentina pero nuevo, es de hoy. Las ferias suceden hoy, están acá, podés ir. No es algo viejo, no es todo viejo, al revés, es todo novedad”.

 

Y por otro lado, resalta un componente muy local que tiene que ver con la asimilación de la cultura gamer noventosa por estas pampas: “Acá hay algo muy copado en Argentina, que también nos parece material para hablar, y es que acá entraron muchas cosas alternativas. Como no teníamos Nintendo oficial teníamos todos clones y unas falopeadas tremendas. Por ejemplo, hacks de Mario de todos lados y muchos más juegos que eran todos hacks con etiquetas. Eran re falopa. No tener lo oficial está buenísimo porque hay un montón de bizarreadas, y además podés tener todos esos cartuchos que son una joya y están dentro de todo baratos”.

 

Creo que es en estos dos valores donde Replay puede hacer un aporte interesante a la escena gamer. Muestra la actualidad y el regreso del classic gaming sin el estigma de lo retro ayudándonos a comprender el valor propio de los juegos de esta era; el valor único de los juegos truchos, la cultura pirata, el hackeo y la modificación de videojuegos en un guiño cuasi punk que hermana estos intentos con otros mercados ilegales: los LEGO chinos, la escena toymaker de muñecos de resina y los mockbuster en el cine.

 

Estos son los aportes fundamentales de Replay a la cultura en general. Algo mucho más que un simple gesto nostálgico.

 

pulpa@lanan.com.ar

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